Manuel du jeu
Franchises
Transformez votre premier local en réseau de commerces. Achetez ou louez, affrontez les dépenses imprévues et créez des franchises pour bâtir le plus grand patrimoine. Deux pistes, trois dés et de l’argent fictif.
Règles de la version web de Montelana.
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De 2 à 8 joueurs, chacun avec 60 000 $ au départ. Choisissez 12, 20 ou 30 manches. Les tours suivent l’ordre d’arrivée. À une table partagée, chacun utilise son téléphone ; « Tous sur cet ordinateur » partage les commandes par tour. Personne ne peut rejoindre après le début. Argent, actions et commerces sont fictifs.
Déroulement
La piste extérieure compte 40 cases : 33 locaux, 4 lancers supplémentaires et 3 services. La piste d’argent en a 12 : 6 Chance, 4 Dépense et 2 Salaire. Les positions sont indépendantes ; un tour extérieur ne verse pas de salaire.
- Lancez les deux dés blancs et avancez de leur somme. Un service coûte 700 $ ; un commerce adverse génère une consommation à payer. « +1 » donne un autre lancer blanc dans le même tour, y compris si vous retombez sur +1.
- Après le premier lancer blanc, utilisez une fois le dé noir. Passer ou arriver sur $ verse 6 000 $. Chance ou Dépense applique une des 50 cartes du paquet ; les cartes peuvent se répéter. Chance rapporte de 0 à 10 000 $ ; Dépense coûte de 400 à 3 500 $. Certaines cartes paient un autre joueur.
- Payez les consommations, utilisez tous les lancers blancs supplémentaires et terminez le tour. Il faut avoir utilisé blancs et noir. +1 ne redonne pas le dé noir. Lancer ne termine pas automatiquement le tour et l’inactivité ne le saute pas.
Locaux et commerces
Sur un local de la banque, achetez au prix affiché. S’il est libre, ouvrir un commerce coûte 3 000 $ sur un local acheté comme loué ; acheter seul n’ouvre pas de commerce. Les 20 secteurs ont les mêmes règles économiques. Le loyer vaut 1 % du prix affiché à chaque fin de manche.
Achetez un local bancaire déjà loué ou faites une offre au propriétaire joueur après y être arrivé et avoir payé la consommation. Il doit accepter. Le locataire garde commerce et améliorations ; le loyer revient au nouveau propriétaire. Acheter le commerce est une autre offre à son exploitant, depuis toute case pendant votre tour, sans transférer le bâtiment. Les fonds sont vérifiés à l’offre et à l’acceptation, sans réservation.
Succursales, marques et améliorations
Deux commerces actifs du même secteur permettent de créer une marque pour 4 000 $. Chaque succursale supplémentaire ajoute 25 % au multiplicateur de réseau ; une marque avec au moins deux succursales multiplie la consommation par 1,5. Sur votre commerce, achetez une amélioration jusqu’au niveau 3, une seule par tour. Chaque niveau ajoute 50 % au multiplicateur d’amélioration. Le coût est de 1 500 $ moins 8 % par succursale supplémentaire, avec 40 % de remise maximum. Cartes, services et loyers ne sont pas réduits.
MonteMarket
Pendant votre tour, achetez ou vendez de 1 à 1 000 actions par ordre avec l’argent du jeu. Les 50 entreprises et les marques des joueurs ont des cours simulés toutes les 15 secondes. Vous ne pouvez pas acheter votre propre marque. Ni cours ni investissements réels. Pour récupérer des liquidités, vendez un local à la banque à 80 % du prix de base ou fermez un commerce pour 1 500 $.
Score et victoire
Finir son tour avec une trésorerie négative entraîne la faillite. Vendez des actifs avant pour vous rétablir. Le dernier joueur solvable gagne, ou le plus grand patrimoine à la limite des manches ; les égalités exactes partagent la victoire. Patrimoine = liquidités + locaux au prix de base + commerces (3 000 $ + 1 500 $ par niveau) + portefeuille. À la dernière manche, les loyers sont payés et les actifs liquidés si nécessaire pour couvrir les dettes avant le classement.
Écran, commandes et reconnexion
Ouvrez montelana.com/tv sur l’écran partagé et saisissez le code. Chaque joueur scanne le QR ou ouvre montelana.com/join, indique son nom et conserve ce navigateur comme commande privée. Le QR ne donne jamais le contrôle d’un autre joueur. L’hôte lance la partie ; l’écran public ne prend pas de place. Conservez la même session pour vous reconnecter. Ni sauvegarde ni récupération par e-mail : les tables expirent après 24 heures sans activité. Ce manuel dans un autre onglet ne suspend pas les chronomètres.