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Manual del juego

Franquicias

Convierte tu primer local en una cadena de negocios. Compra o renta, supera gastos inesperados y crea franquicias mientras compites por el mayor patrimonio. Dos pistas, tres dados y decisiones de inversión con dinero ficticio.

Reglas de la versión web de Montelana.

Preparar este juego

Prepara la partida

De 2 a 8 jugadores, con $60,000 iniciales cada uno. Elige 12, 20 o 30 rondas. El orden es el de entrada. En mesa compartida cada persona usa su celular; en «Todos en esta computadora» se comparten los controles por turnos. No se admiten jugadores nuevos después del inicio. Todo el dinero, las acciones y los negocios son ficticios.

Cómo se juega

El exterior tiene 40 casillas: 33 locales, 4 de lanzamiento adicional y 3 servicios. El circuito de dinero tiene 12: 6 de Suerte, 4 de Gasto y 2 de sueldo. Cada jugador tiene una posición independiente en cada pista; completar una vuelta exterior no paga sueldo.

  1. Lanza los dos dados blancos y avanza su suma. Un servicio cobra $700; un negocio ajeno genera un consumo que debes pagar. Al caer en «+1», vuelve a lanzar sólo los blancos dentro de este turno, incluso si obtienes otro +1.
  2. Después del primer lanzamiento blanco, usa una vez el dado negro. Cada vez que pasas o caes en $, cobras $6,000. Si terminas en Suerte o Gasto, se aplica una de las 50 cartas de ese mazo; pueden repetirse entre tiradas. Suerte entrega de $0 a $10,000; Gasto descuenta de $400 a $3,500. Algunas cartas pagan a otro jugador.
  3. Paga consumos, usa todos los lanzamientos blancos adicionales y pulsa «Terminar turno». Es necesario haber usado blancos y negro. El negro no se repite por un +1. Los dados no terminan el turno automáticamente y no hay salto por inactividad.

Inmuebles y negocios

Al caer en un local del banco puedes comprar el inmueble por su precio de lista. Si está libre, abrir un negocio cuesta $3,000 tanto en tu inmueble como en uno rentado; comprar por sí solo no abre el negocio. Hay 20 giros con las mismas reglas económicas. La renta es 1% del precio de lista y se cobra al cerrar cada ronda.

Puedes comprar un inmueble ya rentado al banco, o enviar una oferta al propietario jugador si acabas de caer allí y pagaste tu consumo. Él debe aceptarla. El inquilino conserva su negocio y mejoras; la renta pasa al nuevo dueño. Comprar el negocio es otra oferta dirigida a su operador, desde cualquier local durante tu turno; no transfiere el inmueble. El dinero se comprueba al enviar y aceptar; no queda reservado.

Sucursales, marcas y mejoras

Con dos negocios activos del mismo giro puedes crear una marca por $4,000. Cada sucursal adicional del giro añade 25% al multiplicador de sucursales; una marca con al menos dos sucursales multiplica el consumo por 1.5. Al caer en tu negocio puedes comprar una mejora, hasta nivel 3 y una sola mejora por turno. Cada nivel añade 50% al multiplicador de mejoras. Mejorar cuesta $1,500 menos 8% por sucursal adicional, con descuento máximo de 40%. No reduce cartas, servicios ni rentas.

MonteMarket

Durante tu turno compra o vende de 1 a 1,000 acciones por orden con tu saldo de juego. Las 50 empresas y las marcas de los jugadores tienen cotizaciones simuladas que cambian cada 15 segundos. No puedes comprar acciones de tu propia marca. No son precios bursátiles reales ni inversiones reales. Para obtener efectivo también puedes vender un inmueble al banco al 80% del precio base o cerrar un negocio por $1,500.

Puntuación y ganador

Finalizar tu turno con efectivo negativo causa quiebra. Antes puedes vender activos para recuperarte. Gana el último jugador solvente o el mayor patrimonio al terminar las rondas; los empates exactos comparten victoria. Patrimonio = efectivo + inmuebles a precio base + negocios ($3,000 + $1,500 por nivel) + cartera. Al cerrar la última ronda se cobran las rentas y, si hace falta, el juego liquida activos para cubrir deudas antes de calcular el ganador.

Pantalla, controles y reconexión

Abre montelana.com/tv en la pantalla compartida e introduce el código de sala. Cada jugador escanea el QR o entra a montelana.com/join, escribe su nombre y conserva ese navegador como control privado. El QR de invitación no da control sobre otra persona. El anfitrión inicia la partida; la pantalla pública no ocupa una plaza. Conserva la misma sesión para reconectar. No se guardan partidas ni se recuperan por correo; las mesas vencen tras 24 horas sin actividad. Abrir este manual en otra pestaña no pausa los relojes.