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Manuale del gioco

Operazione Talpa

Forma una squadra di spionaggio senza sapere di chi fidarti. Proponete squadre, votate ed eseguite fino a cinque missioni mentre i Doppi Agenti tentano di sabotarle. Ogni voto è un indizio; l’Informatore deve restare nascosto.

Regole della versione web di Montelana.

Prepara questo gioco

Prepara la partita

Da 5 a 10 giocatori. Scansiona il QR, inserisci il nome e controlla la tua identità in privato. Tutti confermano prima della prima proposta.

Doppi agenti: 2 con 5–6 giocatori, 3 con 7–9, 4 con 10. Il leader cambia anche alla missione successiva.

Ruoli e informazioni

I Doppi Agenti si conoscono. L’Informatore li identifica, tranne il Grande Infiltrato. Il Collegamento vede l’Informatore e l’Ombra senza distinguerli.

Come si gioca

  1. Il caposquadra propone il numero richiesto di agenti. Tutti votano; i voti vengono rivelati insieme e serve più della metà per approvare. La parità respinge. Dopo un rifiuto cambia il leader. Cinque rifiuti consecutivi nella stessa missione fanno vincere i doppi agenti.
  2. Agisce solo la squadra approvata. I leali possono solo completare il piano; i doppi possono riuscire o sabotare. Di solito basta un sabotaggio. Eccezione: la quarta missione con almeno 7 giocatori richiede due sabotaggi. Le decisioni individuali restano anonime.
Agenti per missione
Giocatori12345
523233
623434
723344
834455
934455
1034455

Poteri facoltativi

Con i poteri digitali, ogni doppio agente ha una carica di disturbatore e una di sabotaggio ritardato. Il disturbatore cambia anonimamente un voto favorevole in contrario. Il ritardato conta ora come successo e aumenta i sabotaggi necessari nella prossima missione: uno in più o il doppio, secondo le impostazioni. Questo favorisce i leali. Più ritardi nella stessa missione non si sommano; i sabotaggi immediati continuano a contare.

Punteggio e vittoria

Tre missioni fallite fanno vincere i doppi agenti. Dopo tre successi, l’IA Tracciatrice ha 15 secondi per identificare l’Informatore. Se indovina vincono i doppi; se sbaglia o scade il tempo vincono i leali.

Schermo, comandi e riconnessione

Apri montelana.com/tv sullo schermo condiviso e inserisci il codice. Ogni giocatore scansiona il QR o apre montelana.com/join, inserisce il nome e conserva quel browser come controller privato. Il QR di invito non dà il controllo di altri giocatori. L’host avvia la partita; lo schermo pubblico non occupa un posto. Conserva la stessa sessione per riconnetterti. Non ci sono salvataggi o recupero via email; i tavoli scadono dopo 24 ore senza attività. Aprire il manuale in un’altra scheda non ferma i timer.