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Manuel du jeu

Opération Taupe

Formez un commando sans savoir à qui faire confiance. Proposez des équipes, votez et menez jusqu’à cinq missions que les agents doubles tentent de saboter. Chaque vote est un indice ; l’Informateur doit rester caché.

Règles de la version web de Montelana.

Préparer ce jeu

Préparer la partie

Pour 5 à 10 joueurs. Scannez le QR, saisissez votre nom et consultez votre identité en privé. Tous doivent confirmer avant la première proposition.

Agents doubles : 2 à 5–6 joueurs ; 3 à 7–9 ; 4 à 10. Le chef change aussi à la mission suivante.

Rôles et informations

Les agents doubles se connaissent. L’Informateur les identifie, sauf l’Agent infiltré. L’Agent de liaison voit l’Informateur et l’Ombre sans savoir qui est qui.

Déroulement

  1. Le chef propose le nombre d’agents requis. Tous votent ; les votes sont révélés ensemble et il faut plus de la moitié pour approuver. Une égalité rejette. Le chef change après un rejet. Cinq rejets consécutifs pour une mission donnent la victoire aux agents doubles.
  2. Seule l’équipe approuvée agit. Les loyaux accomplissent le plan ; les doubles peuvent réussir ou saboter. Un sabotage suffit généralement. Exception : la quatrième mission à 7 joueurs ou plus exige deux sabotages. Les décisions individuelles restent anonymes.
Agents par mission
Joueurs12345
523233
623434
723344
834455
934455
1034455

Pouvoirs facultatifs

Avec les pouvoirs numériques, chaque agent double a une charge de brouilleur et une de sabotage différé. Le brouilleur change anonymement une approbation en rejet. Le sabotage différé compte comme succès maintenant et augmente le seuil de la prochaine mission : un sabotage de plus ou le double, selon le réglage. Cela favorise les loyaux. Plusieurs sabotages différés d’une même mission ne se cumulent pas ; les sabotages immédiats comptent toujours.

Score et victoire

Trois missions ratées font gagner les agents doubles. Après trois succès, l’IA de traque a 15 secondes pour identifier l’Informateur. Si elle réussit, les doubles gagnent ; si elle se trompe ou manque de temps, les loyaux gagnent.

Écran, commandes et reconnexion

Ouvrez montelana.com/tv sur l’écran partagé et saisissez le code. Chaque joueur scanne le QR ou ouvre montelana.com/join, indique son nom et conserve ce navigateur comme commande privée. Le QR ne donne jamais le contrôle d’un autre joueur. L’hôte lance la partie ; l’écran public ne prend pas de place. Conservez la même session pour vous reconnecter. Ni sauvegarde ni récupération par e-mail : les tables expirent après 24 heures sans activité. Ce manuel dans un autre onglet ne suspend pas les chronomètres.