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Manual del juego

Operación Topo

Forma un comando de espionaje sin saber en quién confiar. Propongan equipos, voten y cumplan cinco incursiones posibles mientras los Dobles Agentes intentan sabotearlas. Cada voto es una pista; el Informante debe proteger su identidad.

Reglas de la versión web de Montelana.

Preparar este juego

Prepara la partida

De 5 a 10 jugadores. Escanea el QR, escribe tu nombre y revisa tu identidad en privado. Todos confirman que están listos antes de la primera propuesta.

Dobles agentes: 2 con 5–6 jugadores; 3 con 7–9; 4 con 10. El liderazgo rota también al pasar a la siguiente incursión.

Identidades e información

Los Dobles Agentes se conocen. El Informante identifica a los dobles excepto al Gran Infiltrado. El Enlace ve al Informante y a la Sombra, pero no sabe cuál es cuál.

Cómo se juega

  1. El líder propone el número de agentes indicado. Todos votan; los votos se revelan juntos y hace falta más de la mitad para aprobar. Un empate rechaza. Tras un rechazo, el liderazgo rota. Cinco rechazos seguidos en una misión dan la victoria a los dobles.
  2. Sólo el comando elegido actúa. Los leales únicamente cumplen el plan; los dobles pueden cumplirlo o sabotearlo. Un sabotaje suele bastar. Excepción: la cuarta incursión con 7 o más jugadores requiere dos sabotajes. Las decisiones individuales permanecen anónimas.
Agentes por incursión
Jugadores12345
523233
623434
723344
834455
934455
1034455

Poderes opcionales

Con habilidades digitales, cada doble tiene una carga de inhibidor y una de sabotaje retardado. El inhibidor cambia anónimamente un voto favorable a rechazo. El retardado cuenta como éxito ahora y aumenta los sabotajes necesarios para fallar la siguiente misión: suma uno o duplica el requisito, según la mesa. Esto facilita el éxito de los leales. Los retardados de una misma misión no se acumulan; los sabotajes inmediatos siguen contando.

Puntuación y ganador

Tres incursiones fallidas dan la victoria a los dobles. Tras tres éxitos, la IA Rastreadora dispone de 15 segundos para elegir al Informante. Si acierta ganan los dobles; si falla o vence el tiempo, ganan los leales.

Pantalla, controles y reconexión

Abre montelana.com/tv en la pantalla compartida e introduce el código de sala. Cada jugador escanea el QR o entra a montelana.com/join, escribe su nombre y conserva ese navegador como control privado. El QR de invitación no da control sobre otra persona. El anfitrión inicia la partida; la pantalla pública no ocupa una plaza. Conserva la misma sesión para reconectar. No se guardan partidas ni se recuperan por correo; las mesas vencen tras 24 horas sin actividad. Abrir este manual en otra pestaña no pausa los relojes.