Manual del juego
Operación Topo
Forma un comando de espionaje sin saber en quién confiar. Propongan equipos, voten y cumplan cinco incursiones posibles mientras los Dobles Agentes intentan sabotearlas. Cada voto es una pista; el Informante debe proteger su identidad.
Reglas de la versión web de Montelana.
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De 5 a 10 jugadores. Escanea el QR, escribe tu nombre y revisa tu identidad en privado. Todos confirman que están listos antes de la primera propuesta.
Dobles agentes: 2 con 5–6 jugadores; 3 con 7–9; 4 con 10. El liderazgo rota también al pasar a la siguiente incursión.
Identidades e información
Los Dobles Agentes se conocen. El Informante identifica a los dobles excepto al Gran Infiltrado. El Enlace ve al Informante y a la Sombra, pero no sabe cuál es cuál.
Cómo se juega
- El líder propone el número de agentes indicado. Todos votan; los votos se revelan juntos y hace falta más de la mitad para aprobar. Un empate rechaza. Tras un rechazo, el liderazgo rota. Cinco rechazos seguidos en una misión dan la victoria a los dobles.
- Sólo el comando elegido actúa. Los leales únicamente cumplen el plan; los dobles pueden cumplirlo o sabotearlo. Un sabotaje suele bastar. Excepción: la cuarta incursión con 7 o más jugadores requiere dos sabotajes. Las decisiones individuales permanecen anónimas.
| Jugadores | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 2 | 3 | 2 | 3 | 3 |
| 6 | 2 | 3 | 4 | 3 | 4 |
| 7 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 |
| 8 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 |
| 9 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 |
| 10 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 |
Poderes opcionales
Con habilidades digitales, cada doble tiene una carga de inhibidor y una de sabotaje retardado. El inhibidor cambia anónimamente un voto favorable a rechazo. El retardado cuenta como éxito ahora y aumenta los sabotajes necesarios para fallar la siguiente misión: suma uno o duplica el requisito, según la mesa. Esto facilita el éxito de los leales. Los retardados de una misma misión no se acumulan; los sabotajes inmediatos siguen contando.
Puntuación y ganador
Tres incursiones fallidas dan la victoria a los dobles. Tras tres éxitos, la IA Rastreadora dispone de 15 segundos para elegir al Informante. Si acierta ganan los dobles; si falla o vence el tiempo, ganan los leales.
Pantalla, controles y reconexión
Abre montelana.com/tv en la pantalla compartida e introduce el código de sala. Cada jugador escanea el QR o entra a montelana.com/join, escribe su nombre y conserva ese navegador como control privado. El QR de invitación no da control sobre otra persona. El anfitrión inicia la partida; la pantalla pública no ocupa una plaza. Conserva la misma sesión para reconectar. No se guardan partidas ni se recuperan por correo; las mesas vencen tras 24 horas sin actividad. Abrir este manual en otra pestaña no pausa los relojes.