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Manuale del gioco

Infezione Zero

Una stazione, due moduli e una minaccia nascosta. Negozia, condividi segreti e scegli chi trasferire: gli Scienziati vogliono separare Comandante e Soggetto Zero, gli Infetti riunirli alla fine.

Regole della versione web di Montelana.

Prepara questo gioco

Prepara la partita

Da 6 a 30 giocatori, in numero pari. Dividetevi fisicamente in due moduli senza comunicare tra loro. Tieni premuto il pulsante per vedere il ruolo segreto.

Come si gioca

  1. Eleggete il leader con più della metà dei voti; la metà esatta non basta. Potete cambiare voto durante la discussione.
  2. Discutete per tre round da 3, 2 e 1 minuto. Condividete volontariamente fazione o scheda con un QR monouso, valido 60 secondi per una persona dello stesso modulo.
  3. Alla fine i leader scelgono gli ostaggi escludendo sé stessi e confermano. Trasferimenti simultanei: 1/1/1 con 6–10, 2/1/1 con 12–20, 3/2/1 con 22–30 giocatori.

Timer e continuità

Senza maggioranza alla scadenza si sceglie il leader provvisorio per voti e ordine d’ingresso. Il trasferimento dura 60 secondi; le scelte mancanti si completano in ordine d’ingresso, esclusi i leader.

L’allarme facoltativo richiede il microfono dell’organizzatore. Misura volume relativo, non decibel calibrati; non salva né invia audio. Da 70 in su accelera il timer entro i limiti del server.

Poteri facoltativi

Con i poteri digitali ogni persona ha un veto da leader: cancella la selezione e apre un voto fino a 15 secondi. Il risultato resta bloccato. L’Hacker, dopo l’abbinamento, può alterare una scheda per 60 secondi una volta, senza cambiare l’identità reale.

Punteggio e vittoria

Dopo il terzo trasferimento gli Infetti vincono se Soggetto Zero e Comandante sono insieme; altrimenti vincono gli Scienziati. Alla fine si rivelano i ruoli.

Schermo, comandi e riconnessione

Apri montelana.com/tv sullo schermo condiviso e inserisci il codice. Ogni giocatore scansiona il QR o apre montelana.com/join, inserisce il nome e conserva quel browser come controller privato. Il QR di invito non dà il controllo di altri giocatori. L’host avvia la partita; lo schermo pubblico non occupa un posto. Conserva la stessa sessione per riconnetterti. Non ci sono salvataggi o recupero via email; i tavoli scadono dopo 24 ore senza attività. Aprire il manuale in un’altra scheda non ferma i timer.