Manuel du jeu
Infection Zéro
Une station, deux modules et une menace cachée. Négociez, partagez des secrets et choisissez qui transférer : les Scientifiques veulent séparer le Commandant du Sujet Zéro, les Infectés les réunir à la fin.
Règles de la version web de Montelana.
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De 6 à 30 joueurs, en nombre pair. Séparez-vous physiquement en deux modules sans communication entre eux. Maintiens le bouton pour voir ton rôle secret.
Déroulement
- Élisez un responsable avec plus de la moitié des voix ; exactement la moitié ne suffit pas. Les votes peuvent changer pendant la discussion.
- Discutez pendant trois manches de 3, 2 et 1 minutes. Partagez volontairement camp ou fiche avec un QR à usage unique, valable 60 secondes pour quelqu’un du même module.
- À la fin, les responsables choisissent des otages sans s’inclure et confirment. Transferts simultanés : 1/1/1 pour 6–10 ; 2/1/1 pour 12–20 ; 3/2/1 pour 22–30 joueurs.
Chronomètres et continuité
Sans majorité à l’échéance, les voix puis l’ordre d’arrivée désignent un responsable provisoire. Le transfert dure 60 secondes ; les choix manquants sont complétés dans l’ordre d’arrivée, hors responsables.
L’alarme facultative nécessite le micro de l’hôte. Elle mesure un volume relatif, pas des décibels calibrés, sans enregistrer ni envoyer de son. À partir de 70, le chronomètre accélère dans les limites du serveur.
Pouvoirs facultatifs
Avec les pouvoirs, chacun dispose d’un veto comme responsable : effacer la sélection et voter jusqu’à 15 secondes. Le résultat est verrouillé. Le Hacker peut, après appariement, brouiller une fiche une fois pendant 60 secondes sans changer l’identité réelle.
Score et victoire
Après le troisième transfert, les Infectés gagnent si le Sujet Zéro et le Commandant sont ensemble. Sinon les Scientifiques gagnent. Les rôles sont révélés à la fin.
Écran, commandes et reconnexion
Ouvrez montelana.com/tv sur l’écran partagé et saisissez le code. Chaque joueur scanne le QR ou ouvre montelana.com/join, indique son nom et conserve ce navigateur comme commande privée. Le QR ne donne jamais le contrôle d’un autre joueur. L’hôte lance la partie ; l’écran public ne prend pas de place. Conservez la même session pour vous reconnecter. Ni sauvegarde ni récupération par e-mail : les tables expirent après 24 heures sans activité. Ce manuel dans un autre onglet ne suspend pas les chronomètres.