Manual del juego
Infección Cero
Una estación, dos módulos y una amenaza oculta. Negocia, comparte información en secreto y elige a quién trasladar: los Científicos deben separar al Comandante del Sujeto Cero; los Infectados buscan reunirlos al final.
Reglas de la versión web de Montelana.
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De 6 a 30 jugadores, siempre en número par. Formen dos grupos físicamente separados; nadie puede comunicarse entre módulos. Cada teléfono conserva un rol secreto que se revela al mantener presionado el botón.
Cómo se juega
- Elijan líder por más de la mitad de los votos del módulo; la mitad exacta no basta. La votación puede cambiar durante la discusión.
- Conversen durante tres rondas de 3, 2 y 1 minutos. Pueden compartir voluntariamente el bando o la ficha con un QR de un solo uso, válido por 60 segundos para otro jugador del mismo módulo.
- Al acabar cada ronda, el líder elige rehenes sin incluirse y confirma. Ambos módulos trasladan simultáneamente: 1/1/1 para 6–10; 2/1/1 para 12–20; 3/2/1 para 22–30 jugadores.
Relojes y continuidad
Sin mayoría al vencer la ronda, el líder provisional se elige por más votos y orden de ingreso. El intercambio tiene 60 segundos; al vencer se completan las selecciones pendientes en orden de ingreso, excluyendo líderes.
La alarma por ruido es opcional y requiere permiso del micrófono del anfitrión. Mide volumen relativo, no decibelios calibrados; no guarda ni transmite audio. Un nivel de 70 o más acelera el reloj con límites del servidor.
Poderes opcionales
Con poderes digitales, cada persona dispone de un veto una vez como líder: borra su selección y abre una votación de rehenes de hasta 15 segundos. El resultado queda bloqueado. El Hacker tiene una carga tras emparejarse y altera una ficha visible durante 60 segundos, nunca la identidad real.
Puntuación y ganador
Tras el tercer intercambio, los Infectados ganan si el Sujeto Cero y el Comandante están juntos. Si están separados, ganan los Científicos. Se revelan los roles al final.
Pantalla, controles y reconexión
Abre montelana.com/tv en la pantalla compartida e introduce el código de sala. Cada jugador escanea el QR o entra a montelana.com/join, escribe su nombre y conserva ese navegador como control privado. El QR de invitación no da control sobre otra persona. El anfitrión inicia la partida; la pantalla pública no ocupa una plaza. Conserva la misma sesión para reconectar. No se guardan partidas ni se recuperan por correo; las mesas vencen tras 24 horas sin actividad. Abrir este manual en otra pestaña no pausa los relojes.