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Manual del juego

Infección Cero

Una estación, dos módulos y una amenaza oculta. Negocia, comparte información en secreto y elige a quién trasladar: los Científicos deben separar al Comandante del Sujeto Cero; los Infectados buscan reunirlos al final.

Reglas de la versión web de Montelana.

Preparar este juego

Prepara la partida

De 6 a 30 jugadores, siempre en número par. Formen dos grupos físicamente separados; nadie puede comunicarse entre módulos. Cada teléfono conserva un rol secreto que se revela al mantener presionado el botón.

Cómo se juega

  1. Elijan líder por más de la mitad de los votos del módulo; la mitad exacta no basta. La votación puede cambiar durante la discusión.
  2. Conversen durante tres rondas de 3, 2 y 1 minutos. Pueden compartir voluntariamente el bando o la ficha con un QR de un solo uso, válido por 60 segundos para otro jugador del mismo módulo.
  3. Al acabar cada ronda, el líder elige rehenes sin incluirse y confirma. Ambos módulos trasladan simultáneamente: 1/1/1 para 6–10; 2/1/1 para 12–20; 3/2/1 para 22–30 jugadores.

Relojes y continuidad

Sin mayoría al vencer la ronda, el líder provisional se elige por más votos y orden de ingreso. El intercambio tiene 60 segundos; al vencer se completan las selecciones pendientes en orden de ingreso, excluyendo líderes.

La alarma por ruido es opcional y requiere permiso del micrófono del anfitrión. Mide volumen relativo, no decibelios calibrados; no guarda ni transmite audio. Un nivel de 70 o más acelera el reloj con límites del servidor.

Poderes opcionales

Con poderes digitales, cada persona dispone de un veto una vez como líder: borra su selección y abre una votación de rehenes de hasta 15 segundos. El resultado queda bloqueado. El Hacker tiene una carga tras emparejarse y altera una ficha visible durante 60 segundos, nunca la identidad real.

Puntuación y ganador

Tras el tercer intercambio, los Infectados ganan si el Sujeto Cero y el Comandante están juntos. Si están separados, ganan los Científicos. Se revelan los roles al final.

Pantalla, controles y reconexión

Abre montelana.com/tv en la pantalla compartida e introduce el código de sala. Cada jugador escanea el QR o entra a montelana.com/join, escribe su nombre y conserva ese navegador como control privado. El QR de invitación no da control sobre otra persona. El anfitrión inicia la partida; la pantalla pública no ocupa una plaza. Conserva la misma sesión para reconectar. No se guardan partidas ni se recuperan por correo; las mesas vencen tras 24 horas sin actividad. Abrir este manual en otra pestaña no pausa los relojes.